ENNE ALUSTAMIST
Sinu roll on koordineerida, mitte arvata ära peidetud õiget vastust.
Iga olend näeb sama juhtumit eri funktsioonist. Vaata korraga inimese seisundit, hingelepingu piiri, kontaktivormi ja hilisemat integratsiooni. Kui valik tekitab ülekoormuse, ei nulli mäng seda ära — tagajärg liigub järgmisse missiooni.
- Alusta kampaania seadetest.Vali juhendatud, tavaline või ekspertrežiim ning stsenaarium.
- Vali prioriteetne kontaktisik.Juhtimiskeskus näitab ajatelge, seisundit ja hingelepingu sihte.
- Läbi kogu missioon.21 otsust avanevad rolli ja eelmiste valikute järgi.
- Vaata analüüsi, mitte ainult protsenti.Oluline on, milline tõlge, risk või kaitsemuster valiku tekitas.
Täismäng avaneb samas vahekaardis kogu ekraani ulatuses. Veebi naasmiseks kasuta brauseri tagasinuppu.

MOODULI STRUKTUUR
Mida see tööriist peab tegema
Mäng treenib süsteemset otsustamist selle projekti hingelepingu- ja kontaktimudelis; see ei ennusta tegelikku kontakti ega asenda kasutaja autoriteeti.
Juhi nelja rolli
Pikk Valge planeerib, Mantis valib ajastuse ja vormi, Väike Hall teostab ning Ülehing juhib mälu avanemist.
Läbi 21 otsust
Iga missioon liigub eesmärgist, ajastusest ja kontaktivormist skänni, hirmupaketi, mälu ning integratsioonini.
Koordineeri 10 inimest
Kontaktisikud erinevad tervise, hirmu, teadlikkuse, maailmavaate ja hingelepingu sihtide poolest.
Halda tagajärgi
Eksperdirežiimi ülekoormus vähendab valmidust ja tekitab taastumismissioone; kampaania ei lõpe ühe õige vastusega.
TAUST JA SEOSED
Kontakti simulaator harjutab vastutust enne päris kohtumist.
Mänguline vorm ühendab halli tervisekontrolli, Mantise ajastuse, Pika Valge suurema perspektiivi ja inimese enda otsused.
ÕPETUSE TEGELIK SISU
Kontakt ei ole lihtsalt küsimus, kas olend ilmub. Oluline on inimese seisund, hirmutase, valmisolek, hingelepingu suund ja see, kas kohtumine toetab tema arengut. Hea kontakt ei suru inimest oma elust ega valikust välja.
Simulaatoris saab katsetada, kuidas sama olukord muutub vastavalt unele, tervisele, uskumustele, suhtlusviisile ja otsuse ajastusele. Eesmärk ei ole võita võõraid olendeid, vaid õppida märkama, milline samm vähendab tõlkekadu.
LOO JA KONTAKTI TAUST
Ühises tervisekontrollis ei täitnud kolm olendit sama ülesannet. Mantis otsis sobivat ajajoont, Pikk Valge hoidis Siriuse Viie Nõukogu raamistikku ja tuttav väike hall aitas kohtumist vastu võtta ilma liigse tundmatuseta.
Halli kosmosejaamakontakt näitas, et harjumine algab rahuliku kohaloluga. Hilisem interdimensionaalne peitusmäng lisas mängulisuse ning vähendas jäika hirmumustrit. Nendest lugudest tuleb ka simulaatori sammhaaval avanev loogika.



